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Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC (jeu de base requis) comprend :
Une nouvelle race d'Elfes Sylvains dans la Grande Campagne.
Une nouvelle monnaie supplémentaire spécifique à la race : L'ambre.
Deux nouveaux seigneurs légendaires jouables : Orion et Durthu.
Trois nouveaux types de héros avec des arbres de compétences de spécialisation approfondie.
De nouveaux monstres, héros, magies et caractéristiques de jeu uniques.
Les 3 meilleures raisons de jouer à Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
Le jeu se déroule sur une magnifique carte de campagne très détaillée d'Athel Loren et des duchés de Bretagne environnants.
Une nouvelle race d'elfes des bois dans la grande campagne et une nouvelle monnaie spécifique à la race : L'ambre.
Ajout d'une carte de campagne supplémentaire au jeu avec l'histoire unique de la campagne des Elfes Sylvains "Season of Revelations".
À propos de Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
Pour les étrangers, le royaume forestier d'Athel Loren est un endroit sombre et malveillant. Le craquement et le gémissement du bois vivant résonnent dans son intérieur sombre, la canopée semble absorber toute la lumière et des esprits à moitié visibles se faufilent entre les bosquets crépusculaires. Entrer, c'est remettre son destin entre leurs mains.
A l'intérieur vivent les Asrai, les Elfes Sylvains. Bien qu'ils soient originaires d'Ulthuan à l'ouest, comme tous les Elfes, ils rejettent l'arrogance moralisatrice des Asur, les Hauts Elfes, et la décadence meurtrière des Druchii ou Elfes Noirs. Les Asraïs se considèrent comme les seuls vrais Elfes restant dans le monde, car ils embrassent tous les aspects de leur nature - tant la lumière que l'obscurité - et depuis des milliers d'années, ils vivent en harmonie avec la forêt sensible.
Les Asrais partagent les étendues sauvages d'Athel Loren avec ses esprits et ses protecteurs : les Dryades, les Branchwraiths et les anciens gardiens Treemen. Ils adoptent ses coursiers, ses faucons et ses grands aigles pour leurs hôtes de guerre, et même de rares dragons de la forêt daignent se joindre à eux lorsque le besoin s'en fait sentir. Archers et cavaliers hors pair, les Elfes Sylvains sont fidèles au demi-dieu Orion, qui meurt dans les flammes au milieu de l'hiver, pour renaître au printemps sous le Chêne des Âges.
Sauvages, agiles et impitoyables dans la défense de leurs terres, seuls les fous pousseraient les elfes sylvestres et leurs alliés fougueux au conflit. Pour ceux qui assistent au spectacle impressionnant d'un hôte Asrai sortant des bois lors d'une chasse sauvage, c'est probablement la dernière chose qu'ils verront.
Style de jeu de la campagne : La campagne des Elfes Sylvains offre une expérience de campagne unique et différente des autres races jouables de Total War : WARHAMMER. Leur principale infrastructure se trouve dans les colonies elfes sylvestres d'Athel Loren, bien qu'ils soient capables de s'étendre à l'extérieur, de capturer des colonies et de construire des avant-postes limités, appelés Asrai Lookouts, à leur place. Le cœur de la campagne est le Grand Chêne, un bâtiment unique à 5 niveaux lié à la nouvelle condition de victoire Merveilleux.
Au combat, les Elfes Sylvains sont rapides et mortels, et disposent de nombreuses unités de type "canon de verre". Bien que moins robustes physiquement que la plupart des autres races, et avec des unités de plus petite taille, ils compensent cela par d'excellentes capacités de mêlée et de tir. Ils alignent certains des meilleurs archers du jeu, dont beaucoup peuvent se déplacer et tirer, et peuvent être améliorés plus tard avec une gamme de munitions spécialisées. Ils sont souvent accompagnés au combat par des membres de la famille sylvestre d'Athel Loren, comme les Dryades, les Aigles et les Hommes-Arbres. Leurs lanceurs de sorts manient les lores de la vie, des bêtes et des ombres.
Nouvelle campagne narrative : La Saison de la Révélation - Sur une magnifique carte de campagne très détaillée d'Athel Loren et des duchés bretons environnants, la Saison de la Révélation est jouable dans la peau de Durthu ou d'Orion, les deux seigneurs légendaires des Elfes Sylvains. Dans cette campagne, le joueur doit unifier Athel Loren face aux incursions bretonnes et, plus tard, face à une série d'attaques redoutables du seigneur de guerre beastman Morghur et de ses bray-herds corrompus.
Le chêne des âges : Les vastes et anciens baisers du Chêne des Âges marquent le cœur spirituel d'Athel Loren et la source de son pouvoir sacré.
Dans la Grande Campagne, le Chêne des Âges est un bâtiment unique de 5 étages situé à Athel Loren que le joueur doit faire grandir au cours de la campagne. Au fur et à mesure que le joueur elfe des bois le fait progresser à chaque nouveau niveau, il reçoit des bonus croissants pour sa campagne.
Faire pousser le chêne jusqu'au niveau 5 déclenche la bataille du grand chêne, un assaut en plusieurs étapes sur le centre spirituel d'Athel Loren par les hordes combinées et massées des hommes-bêtes et des guerriers du Chaos. La victoire (ou la survie !) marque l'achèvement de l'objectif clé de la campagne des Elfes Sylvains.
Nouvelle monnaie supplémentaire : L'ambre - Outre l'or, les elfes sylvestres ont besoin d'ambre pour recruter certaines unités d'élite, pour débloquer certaines technologies et pour développer le Chêne des âges. Il s'agit cependant d'une ressource limitée dans le monde, qui ne peut être obtenue qu'en capturant des colonies et en installant des guetteurs asrais.
Comme l'ambre est limitée, le joueur doit constamment choisir s'il doit la consacrer au développement de sa faction, à sa puissance militaire ou à la réalisation de sa condition de victoire.
Colonies et avant-postes des Elfes des Bois : Les Elfes Sylvains sont capables de capturer n'importe quelle province de l'Ancien Monde, quelle que soit son origine raciale. Cependant, ces sites de colonisation ne peuvent abriter que des vigies asraïes avec des options de construction très limitées, les transformant en haltes de réapprovisionnement de l'armée, en stations de recrutement (avec accès à la réserve mondiale de recrutement mais au prix du recrutement local), ou en centres d'exploitation des ressources commerciales régionales. Les grandes chaînes de construction devront être construites dans les régions d'Athel Loren, le seul véritable foyer des Elfes Sylvains. Les colonies d'Athel Loren disposent de 10 emplacements de construction, ce qui permet d'explorer les vastes arbres de construction des Elfes Sylvains.
Infrastructure des Elfes Sylvains : Les Elfes Sylvains ont des arbres technologiques et des bâtiments uniques, et en tant que race hautement développée et quelque peu aristocratique, le Conseil des Elfes Sylvains préside aux affaires sociales et militaires. Ce conseil dispose d'un certain nombre de bureaux auxquels les personnages peuvent être nommés, et est subtilement lié à l'infrastructure des Elfes Sylvains. Certains bâtiments permettent de débloquer des bureaux, par exemple : si le bâtiment Wild Heath est débloqué dans l'arbre technologique, il peut être construit dans une colonie, ce qui débloque le bureau du Herald Of The Hunt. Si l'un des Seigneurs du joueur est nommé à ce rôle, il appellera périodiquement une chasse sauvage. Cela donne au héraut et à son armée une série de bonus très importants pour les tours où l'événement Chasse sauvage est actif, augmentant leurs prouesses de maréchal et encourageant les actions agressives. Il est conseillé aux joueurs d'explorer ces interconnexions afin de tirer le meilleur parti de leurs campagnes elfes des bois. Les deux seigneurs légendaires des elfes des bois, Orion et Durthu, disposent tous deux d'offices auxquels ils sont les seuls à pouvoir être nommés, ce qui leur procure des bonus de campagne supplémentaires.
Nouveaux seigneurs légendaires : Une Grande Campagne des Elfes Sylvains peut être menée par l'un des deux Seigneurs Légendaires : le demi-dieu Orion, le Roi dans les Bois, ou l'ancien Homme des Arbres, Durthu. Chacun commence le jeu dans une position de départ différente, contrôlant une faction Athel Loren différente, et apporte sa propre série de bonus de campagne.
Orion, le roi des bois : Orion est le demi-dieu-roi immortel d'Athel Loren et des Elfes des bois. Lorsque son royaume est menacé, il est le premier à prendre les armes et à se battre pour le défendre. Tous les Elfes ressentent l'attrait de l'appel sauvage de leur roi, et beaucoup se laissent gagner par leurs pulsions primitives, abandonnant les préoccupations civilisées pour le frisson de la chasse et l'odeur enivrante du sang dans le vent. Orion est un puissant guerrier de mêlée qui peut également infliger d'importants dégâts à distance avec ses attaques de lance à longue portée. Il possède également deux capacités uniques à effet de zone : Chiens d'Orion, un vortex magique, et Talon de faucon, un bombardement magique. Ces attaques sont liées à Orion et ne consomment pas de vent de magie. Orion possède deux arbres de compétences de combat, deux arbres de compétences de bataille et un arbre de compétences de campagne. Ce large éventail de compétences, dont beaucoup sont uniques, lui permet de se spécialiser au fur et à mesure qu'il monte en niveau. En particulier, il peut apporter de nombreuses améliorations aux nombreuses unités d'arc de la liste des Elfes Sylvains. Lors du recrutement des forces, Orion doit payer un coût supplémentaire en Ambre pour engager des unités d'esprit des bois.
Durthu : Le plus ancien des puissants esprits des bois d'Athel Loren, Durthu était autrefois une créature bienveillante qui trouvait sa joie dans la trame de la vie de la forêt. C'est lui qui, le premier, a lié les esprits des forêts au destin des Asraïs. Et pendant un temps, les choses ont existé en équilibre et en harmonie. Cependant, après de nombreuses incursions sanglantes dans Athel Loren, avec d'innombrables arbres abattus par des étrangers pour se nourrir, ou simplement par dépit, Durthu est devenu amer. Pire encore, il pense que les Elfes Sylvains ont eux-mêmes provoqué beaucoup de ces calamités. Aujourd'hui, il ne les considère pas comme des amis, mais simplement comme des alliés dans une cause commune. Dans la grande campagne, Durthu dirige les esprits des bois de la région d'Argwylon à Athel Loren. Lorsqu'il recrute des forces, il doit payer un coût supplémentaire en ambre pour engager des unités d'elfes des bois. Puissant guerrier et lanceur de sorts, Durthu possède également le Lore des bêtes, et peut invoquer des Manticores dans le feu de l'action en utilisant la Transformation de Kadon.
Nouveaux seigneurs : Les armées d'Elfes Sylvains peuvent recruter deux nouveaux types de Seigneurs pour commander leurs armées : Les seigneurs de la Clairière et les Treemen.
Seigneurs de la Clairière : Les seigneurs et dames Highborn d'Athel Loren gouvernent les Elfes Sylvains depuis des millénaires, et lorsque la race part en guerre, ce sont ces nobles qui dirigent leurs forces. Puissants guerriers et excellents archers, ils disposent de deux arbres de compétences de combat personnels, chacun apportant des améliorations à leurs capacités de tir à l'arc et de mêlée. De même, leurs arbres de bataille augmentent leurs armées sur deux voies différentes : la mêlée et le tir à distance. Ils peuvent également débloquer trois montures au fur et à mesure de leur montée en niveau : le coursier elfique, le grand aigle et le dragon de la forêt.
Arbres anciens : Les Anciens Hommes des Arbres ont une stature colossale. Vénérés par les elfes et les créatures de la forêt, leur force rivalise avec celle des dragons des profondes clairières. Véritables gardiens de la forêt, ces puissants esprits sylvestres sont des seigneurs lanceurs de sorts qui maîtrisent le savoir des bêtes. Bien qu'ils n'aient pas de monture (il y a peu de créatures dans le monde assez grandes pour les accueillir), ils ont des compétences uniques qui accordent une protection croissante à toutes les unités Tree Kin dans leurs armées.
Héros : Les armées d'Elfes Sylvains peuvent recruter trois nouveaux types d'unités de Héros pour soutenir leurs armées et effectuer des actions sur la carte de campagne. Chacun d'entre eux offre des voies de spécialisation fortes via leurs arbres de compétences.
Spellsingers (focus Mage) : Les mages elfes des bois ont une relation unique avec Athel Loren. Connectés à l'intelligence profonde de la forêt, ils sont des êtres très attentifs, partageant un lien avec leur environnement de la même manière que les Dryades, les lutins et les arbres. Les lanceurs de sorts peuvent être recrutés pour manier les lores de la vie, de l'ombre et des bêtes.
Branchwraiths (concentration Méli-mélo/Mage) : Aînées des Dryades, les Branchwraiths servent de servantes aux anciens d'Athel Loren. Avant l'arrivée des Elfes, ce sont elles qui régnaient sur la forêt et apprivoisaient les vents de la magie pour apporter de la nourriture aux bois sauvages. Il n'y a pas d'amour perdu entre les Branchwraiths et les Asraïs, bien que la paix difficile se poursuive, et ces praticiens habiles de l'art de la vie peuvent être trouvés dans de nombreux camps de guerre des Elfes des bois, jetant des sorts dans le feu de l'action une minute, frappant les ennemis avec leurs membres puissants la minute suivante.
Waystalkers (Espion, focus à distance) : Les plus habiles tireurs d'élite des Waywatchers, les Waystalkers sont obsédés par la chasse. Individus taciturnes et solitaires, ils font preuve d'un dévouement à leur voie qui les met en contact plus étroit avec la forêt que leurs parents elfes. Tireurs d'élite, ils peuvent se déplacer - et même rester cachés - tout en tirant, repérant les cibles à abattre avec une précision impitoyable qu'aucun autre archer ne peut égaler.
Liste d'unités : La liste des Elfes Sylvains contient de nombreuses unités d'archers qualifiés. Lorsque certaines structures ont été construites, les gardes de la clairière, les éclaireurs du bois profond et les cavaliers de la clairière peuvent être recrutés pour tirer trois types de munitions spécialisées : Arbres de feu d'étoiles (dégâts de feu), pointes de Hagbane (dégâts de poison) et éclats d'argent véloces (dégâts magiques)
Infanterie de mêlée : Garde éternelle, Garde éternelle (boucliers), Gardiens, Gardiens (lances asraï) et Rangers du bois sauvage.
Infanterie à distance : Garde des Glades, Garde des Glades (arbres de feu d'étoiles), Garde des Glades (pointes d'Hagbane), Éclaireurs du Bois Profond, Éclaireurs du Bois Profond (arbres de frisson) et Waywatchers.
Cavalerie de mêlée : Cavaliers sauvages et Cavaliers sauvages (boucliers).
Cavalerie à distance : Cavaliers des clairières, Cavaliers des clairières (pointes Hagbane) et Cavaliers faucons (vol).
Cavalerie magique : Sœurs de l'Épine (peuvent lancer des sorts liés).
Unités d'esprit des bois : DryadesTreekin et Treeman.
Unités monstrueuses : Grand aigle (volant) et Dragon de la forêt (volant).
Carte graphiqueToutes les cartes graphiques AMD publiées à partir de 2014, toutes les cartes NVidia avec plus de 2 Go de VRAM publiées à partir de 2012, (MacBookPro uniquement) les cartes Intel Iris Graphics 540 et 550 publiées à partir de 2016
Stockage37 Go d'espace disponible
SteamOS + Linux
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