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Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC (jeu de base requis) comprend :
Une nouvelle race d'Elfes des bois dans la Grande Campagne.
Une nouvelle monnaie spécifique à la race : Ambre.
Deux nouveaux seigneurs légendaires jouables : Orion et Durthu.
Trois nouveaux types de héros avec des arbres de compétences de spécialisation approfondie.
De nouveaux monstres, héros, magies et caractéristiques de jeu uniques.
Les 3 meilleures raisons de jouer à Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
La campagne se déroule sur une carte magnifique et très détaillée d'Athel Loren et des duchés bretons environnants.
Nouvelle race d'Elfes des bois dans la Grande Campagne et nouvelle monnaie spécifique à la race : L'ambre.
Ajout d'une carte de campagne supplémentaire au jeu avec la campagne unique de l'histoire des Elfes des bois "Season of Revelations".
À propos de Total War Warhammer Realm of the Wood Elves PC - DLC
Pour les étrangers, le royaume forestier d'Athel Loren est un endroit sombre et malveillant. Les craquements et les gémissements du bois vivant résonnent à l'intérieur, la canopée semble absorber toute la lumière et des esprits à peine visibles s'agitent entre les bosquets obscurs. Y pénétrer, c'est remettre son destin entre leurs mains.
Les Asrai, les elfes des bois, vivent à l'intérieur. Bien qu'ils soient originaires d'Ulthuan, à l'ouest, comme tous les Elfes, ils rejettent l'arrogance moralisatrice des Asur, les Hauts Elfes, et la décadence meurtrière des Druchii ou Elfes noirs. Les Asrai se considèrent comme les seuls vrais Elfes du monde, car ils embrassent tous les aspects de leur nature - lumière et ténèbres - et vivent en harmonie avec la forêt sensible depuis des milliers d'années.
Les Asrai partagent les étendues sauvages d'Athel Loren avec ses esprits et ses protecteurs : les Dryades, les Wraiths des branches et l'ancien gardien Treemen. Ils adoptent ses destriers, ses faucons et ses grands aigles comme chevaux de guerre, et même de rares dragons des forêts daignent se joindre à eux lorsque le besoin s'en fait sentir. Archers et cavaliers hors pair, les elfes des bois sont fidèles au demi-dieu Orion, qui meurt dans les flammes au milieu de l'hiver, pour renaître au printemps sous le chêne des âges.
Sauvages, élancés et totalement impitoyables dans la défense de leur terre, seuls les fous pousseraient les elfes des bois et leurs fougueux alliés à entrer en conflit. Pour ceux qui assistent au spectacle impressionnant d'un hôte asrai sortant des bois pour une chasse sauvage, il s'agit probablement de la dernière chose qu'ils verront jamais.
Style de jeu de la campagne : La campagne des Elfes des Bois offre une expérience unique et différente de celle des autres races jouables de Total War : WARHAMMER. Leur infrastructure principale se trouve dans les colonies elfes des bois d'Athel Loren, bien qu'ils soient capables de s'étendre vers l'extérieur, en capturant des colonies et en construisant des avant-postes limités, connus sous le nom de Guetteurs d'Asrai, à leur place. Le cœur de la campagne est le Grand Chêne, un bâtiment unique de 5 niveaux lié à la nouvelle condition de victoire Merveille.
Au combat, les Elfes des Bois sont rapides et mortels, et disposent de nombreuses unités de type "canon de verre". Bien qu'ils soient moins robustes physiquement que la plupart des autres races, et que la taille de leurs unités soit plus petite, ils compensent cela par d'excellentes capacités en mêlée et à distance. Ils alignent certains des meilleurs archers du jeu, dont beaucoup peuvent se déplacer et tirer, et peuvent être améliorés par la suite avec une gamme de munitions spécialisées. Ils sont souvent accompagnés au combat par les membres de la famille des bois d'Athel Loren, tels que les dryades, les aigles et les hommes-arbres. Leurs lanceurs de sorts utilisent les Lores de la vie, des bêtes et des ombres.
Nouvelle campagne d'histoire : La Saison de l'Apocalypse - Se déroulant sur une magnifique carte de campagne très détaillée d'Athel Loren et des duchés bretons environnants, la Saison de l'Apocalypse est jouable dans la peau de Durthu ou d'Orion, les deux seigneurs légendaires des Elfes des bois. Cette campagne demande au joueur d'unifier Athel Loren face aux incursions bretonniennes et, plus tard, face à une série d'attaques redoutables et spectaculaires menées par le seigneur de guerre beastman Morghur et ses bray-herds corrompus.
Le Chêne des âges : Les vastes et anciennes forêts du Chêne des âges constituent le cœur spirituel d'Athel Loren et la source de son pouvoir sacré.
Dans la Grande Campagne, le Chêne des Âges est un bâtiment unique de 5 niveaux situé à Athel Loren que le joueur doit faire grandir au cours de la campagne. Au fur et à mesure que le joueur elfe des bois le fait pousser à chaque nouveau niveau, il reçoit des bonus croissants pour sa campagne.
Faire pousser le chêne jusqu'au niveau 5 déclenche la bataille du grand chêne, un assaut en plusieurs étapes contre le centre spirituel d'Athel Loren par les hordes combinées et massives des hommes-bêtes et des guerriers du Chaos. La victoire (ou la survie !) marque l'achèvement de l'objectif clé de la campagne des Elfes des bois.
Nouvelle monnaie supplémentaire : L'ambre - En plus de l'or, les Elfes des bois ont besoin d'ambre pour recruter certaines unités d'élite, pour débloquer certaines technologies et pour développer le Chêne des âges. Il s'agit toutefois d'une ressource limitée dans le monde, qui ne peut être obtenue qu'en capturant des colonies et en installant des guetteurs Asrai.
L'ambre étant limitée, le joueur doit constamment choisir si elle doit être dépensée pour le développement des factions, la puissance militaire ou la réalisation de la condition de victoire clé.
Colonies et avant-postes des elfes des bois : Les Elfes des Bois sont capables de capturer n'importe quelle province du Vieux Monde, quelle que soit sa race d'origine. Cependant, ces colonies ne peuvent abriter que des guetteurs Asrai avec des options de construction très limitées, ce qui en fait des points de ravitaillement pour l'armée, des stations de recrutement (avec accès au pool de recrutement mondial mais à des prix de recrutement locaux), ou des centres d'exploitation des ressources commerciales de la région. Les principales chaînes de construction devront être construites dans les régions d'Athel Loren, le seul véritable foyer des elfes des bois. Les colonies d'Athel Loren disposent de 10 emplacements de construction, ce qui permet d'explorer les vastes arbres de construction des elfes des bois.
Infrastructure des elfes des bois : Les Elfes des Bois disposent d'arbres technologiques et de bâtiments uniques. En tant que race hautement développée et quelque peu aristocratique, le Conseil des Elfes des Bois préside aux affaires sociales et militaires. Ce conseil dispose d'un certain nombre de bureaux auxquels les personnages peuvent être nommés et qui sont subtilement liés à l'infrastructure des elfes des bois. Certains bâtiments débloquent des bureaux, par exemple : si le bâtiment de la Lande sauvage est débloqué dans l'arbre technologique, il peut être construit dans une colonie, ce qui débloque le bureau du Héraut de la chasse. Si l'un des seigneurs du joueur est nommé à ce poste, il déclenchera périodiquement une chasse sauvage. Cela donne au Héraut et à son armée une série de bonus très significatifs pour les tours durant lesquels l'événement de la Chasse Sauvage est actif, augmentant leurs prouesses de maréchal et encourageant les actions agressives. Il est conseillé aux joueurs d'explorer ces interconnexions afin de tirer le meilleur parti de leurs campagnes avec les Elfes des Bois. Les deux Seigneurs légendaires des Elfes des Bois, Orion et Durthu, ont tous deux des Offices auxquels ils sont les seuls à pouvoir être nommés, ce qui leur confère des bonus de campagne supplémentaires.
Nouveaux Seigneurs légendaires : Une Grande Campagne des Elfes des Bois peut être menée par l'un des deux Seigneurs Légendaires : le demi-dieu Orion, le Roi des Bois, ou l'ancien homme-arbre, Durthu. Chacun d'entre eux commence le jeu dans une position de départ différente, contrôlant une faction Athel Loren différente, et apporte sa propre série de bonus de campagne.
Orion, le roi des bois : Orion est le demi-dieu-roi immortel d'Athel Loren et des elfes des bois. Lorsque son royaume est menacé, il est le premier à prendre les armes et à se battre pour le défendre. Tous les elfes ressentent l'attrait de l'appel sauvage de leur roi, et nombre d'entre eux sont gagnés par leurs pulsions primitives, abandonnant les préoccupations civilisées pour le frisson de la chasse et la saveur enivrante du sang dans le vent. Orion est un puissant guerrier de mêlée qui peut également infliger des dégâts considérables à distance grâce à ses attaques de lance à longue portée. Il possède également deux capacités uniques à effet de zone : Chiens d'Orion, un tourbillon magique, et Talon de Faucon, un bombardement magique. Ces attaques sont liées à Orion et ne consomment pas de Vents de magie. Orion possède deux arbres de compétences de combat, deux arbres de compétences de bataille et un arbre de compétences de campagne. Ce large éventail de compétences, dont beaucoup sont uniques, lui permet de se spécialiser au fur et à mesure de sa montée en niveau. En particulier, il peut apporter de nombreuses améliorations aux nombreuses unités d'arc de la liste des Elfes des Bois. Lorsqu'il recrute des forces, Orion doit payer un coût supplémentaire en ambre pour engager des unités d'esprits des bois.
Durthu: Le plus ancien des puissants Arpenteurs d'Athel Loren, Durthu était autrefois une créature bienveillante qui trouvait sa joie dans la trame de la vie forestière. C'est lui qui, le premier, a lié les esprits des forêts au destin des Asrai. Pendant un certain temps, les choses se sont déroulées dans l'équilibre et l'harmonie. Cependant, après de nombreuses incursions sanglantes dans Athel Loren, et d'innombrables arbres abattus par des étrangers pour se procurer du combustible ou simplement par méchanceté, Durthu est devenu aigri. Pire encore, il pense que les elfes des bois ont eux-mêmes provoqué bon nombre de ces calamités. Aujourd'hui, il ne les considère plus comme des amis, mais simplement comme des alliés dans une cause commune. Lors de la grande campagne, Durthu dirige les esprits des bois de la région d'Argwylon à Athel Loren. Lorsqu'il recrute des forces, il doit payer un coût supplémentaire en ambre pour engager des unités d'elfes des bois. Puissant guerrier et lanceur de sorts, Durthu manie également la Lore of Beasts, et peut invoquer des Manticores au cœur de la bataille en utilisant la Transformation de Kadon.
Nouveaux seigneurs : Les armées d'Elfes des Bois peuvent recruter deux nouveaux types de seigneurs pour commander leurs armées : Les Seigneurs de la Clairière et les Hommes des Arbres.
Seigneurs de la Clairière : Les seigneurs et dames haut-nés d'Athel Loren règnent sur les elfes des bois depuis des millénaires, et lorsque la race part en guerre, ce sont ces nobles qui dirigent leurs forces. Puissants guerriers et excellents archers, ils disposent de deux arbres de compétences de combat personnels, qui améliorent chacun leurs capacités de tir à l'arc et de mêlée. De même, leurs arbres de combat améliorent leurs armées dans deux directions différentes : la mêlée et le combat à distance. Ils peuvent également débloquer trois options de monture en montant en niveau : le destrier elfique, le grand aigle et le dragon des forêts.
Arbres anciens : Les Anciens Hommes des Arbres sont de taille colossale. Vénérés par les elfes et les créatures de la forêt, leur force rivalise avec celle des dragons des profondes clairières. Véritables gardiens de la forêt, ces puissants esprits des bois sont des seigneurs lanceurs de sorts qui manient le Livre des bêtes. Bien qu'ils ne disposent pas de montures (peu de créatures dans le monde sont assez grandes pour les accueillir), ils possèdent des compétences uniques qui accordent une protection croissante à toutes les unités de la famille des arbres de leur armée.
Héros : les armées d'Elfes des Bois peuvent recruter trois nouveaux types d'unités de héros pour soutenir leurs armées et effectuer des actions sur la carte de campagne. Chacun d'entre eux offre de solides possibilités de spécialisation grâce à leurs arbres de compétences.
Les lanceurs de sorts (focalisation sur les mages) : Les mages elfes des bois ont une relation unique avec Athel Loren. Connectés à l'intelligence profonde de la forêt, ce sont des êtres extrêmement réceptifs, qui partagent un lien avec leur environnement de la même manière que les dryades, les lutins et les arbres. Les lanceurs de sorts peuvent être recrutés pour manier les lores de vie, d'ombre et de bêtes.
Branchwraiths (Mélé/Mage) : Aînées des Dryades, les Branchwraiths servent de servantes aux anciens d'Athel Loren. Avant l'arrivée des Elfes, ce sont elles qui régnaient sur la forêt et domptaient les vents magiques pour apporter la subsistance aux forêts sauvages. Ces praticiens habiles de l'Art de vivre se retrouvent dans de nombreuses armées d'Elfes des Bois, jetant des sorts au cœur de la bataille et terrassant les ennemis avec leurs membres puissants.
Waystalkers (espion, focalisation sur le combat à distance) : Tireurs d'élite parmi les guetteurs, les guetteurs sont obsédés par la chasse. Taciturnes et solitaires, ils font preuve d'un dévouement à leur voie qui les met en contact plus étroit avec la forêt que leurs parents elfiques. Tireurs d'élite experts, ils peuvent se déplacer - et même rester cachés - tout en tirant, choisissant leurs cibles avec une précision impitoyable qu'aucun autre archer ne peut égaler.
Liste d'unités : La liste des Elfes des Bois contient de nombreuses unités d'archers qualifiés. Lorsque certaines structures ont été construites, les gardes de la clairière, les éclaireurs du bois profond et les cavaliers de la clairière peuvent être recrutés pour tirer trois types de munitions spécialisées : Flèches de feu d'étoiles (dégâts de feu), pointes d'Hagbane (dégâts de poison) et Éclats d'argent (dégâts magiques)
Infanterie de mêlée : Garde éternelle, Garde éternelle (boucliers), Gardiens, Gardiens (lances Asrai) et Rangers des bois sauvages.
Infanterie à distance : Garde des clairières, Garde des clairières (Flèches de feu d'étoiles), Garde des clairières (Pointes d'Hagbane), Éclaireurs du bois profond, Éclaireurs du bois profond (Flèches de frisson rapide) et Veilleurs.
Cavalerie de mêlée : Cavaliers sauvages et Cavaliers sauvages (boucliers).
Cavalerie à distance : Cavaliers des clairières, Cavaliers des clairières (pointes de Hagbane) et Cavaliers faucons (vol).
Cavalerie magique : Sœurs de l'Épine (peuvent lancer des sorts liés).
Unités de l'esprit des bois : DryadesTreekin et Homme-Arbre.
Unités monstrueuses : Grand aigle (volant) et Dragon des forêts (volant).
Carte graphiqueToutes les cartes graphiques AMD commercialisées à partir de 2014, toutes les cartes NVidia avec plus de 2 Go de VRAM commercialisées à partir de 2012, (MacBookPro uniquement) les cartes Intel Iris Graphics 540 et 550 commercialisées à partir de 2016
Espace de stockage37 Go d'espace disponible
SteamOS + Linux
SYSTÈME D'EXPLOITATIONUbuntu 16.04 ou Steam OS 2.0 (64 bits requis)
Processeur3.intel Core i3-4130 à 4 GHz, AMD FX6300 à 3,5 GHz
Mémoire4 GO DE RAM
Carte graphique1 Go Nvidia 650ti ou supérieur (pilote version 367.28), 2 Go AMD R9 270 ou supérieur (pilote Mesa 13.0.1 compilé avec LLVM 3.9)
Espace de stockage29 Go d'espace disponible
Genre
Action, Fantaisie, Jeu solo, Multijoueur, RPG, Story Rich, Stratégie, Violent
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