RimWorld Royalty PC - DLC
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17 oct. 2018
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Ce produit comprend RimWorld Royalty PC - DLC (jeu de base requis)
Les 3 meilleures raisons de jouer à RimWorld Royalty PC - DLC
- Les sauts, les sauts de chaos, les sauts de chaos de masse, les sauts de morceaux et les sauts de murs permettent de déplacer des personnes et des objets sur de longues distances pour obtenir un avantage tactique.
- Blinding pulse et vertigo pulse aveuglent vos ennemis ou les forcent à vomir de manière incontrôlée.
- Berserk, berserk pulse et manhunter pulse rendent les gens et les animaux momentanément fous.
À propos de RimWorld Royalty PC - DLC
- L'Empire est arrivé. Sa flotte de réfugiés s'est installée sur le rimworld et cherche des alliés. Leur culture, liée à l'honneur, utilise une technologie hyper-avancée, tout en s'inclinant devant les anciennes traditions des rois et des reines.
- Titres royaux - Les colons peuvent accomplir des quêtes pour gagner l'honneur de l'Empire. L'honneur apporte des titres impériaux comme acolyte, chevalier et baron. Construisez de grandes salles de trône pour vos nobles à mesure qu'ils gravissent les échelons royaux. Habillez-les de parures dignes d'un monarque ou de l'armure de prestige d'un grand guerrier. Ils pourront prononcer des discours depuis le trône, inspirant votre peuple, et jouer du piano, de la harpe et du clavecin.
- Chaque titre vous permet de choisir ou d'améliorer un permis impérial : Des troupes impériales, des janissaires et des cataphractes viennent se battre pour vous en cas de besoin. Les frappes orbitales et les salves orbitales détruisent vos ennemis depuis le ciel. Les navettes vous emmènent là où vous voulez aller. Les équipes de travail vous aident lorsque vous êtes en sous-effectif.
- Pouvoirs psychiques - Il existe plusieurs façons de développer des pouvoirs psychiques. Ceux qui obtiennent un titre impérial reçoivent des pouvoirs de la part de l'effigie impériale cérémonielle. Les colons tribaux peuvent communier avec le mystérieux arbre anima pour développer leur lien psychique. Vous pouvez également combattre l'Empire en utilisant la technologie psychique volée acquise au cours de quêtes.
- Il existe une grande variété de pouvoirs psychiques. Certains sont faits pour le combat :
- Skip, chaos skip, mass chaos skip, chunk skip, et wallraise déplacent les gens et les objets sur des distances plus grandes pour obtenir un avantage tactique. Extraire des alliés blessés, traverser un no man's land, entraîner des ennemis dans des bagarres au corps à corps, déplacer une couverture là où vous le souhaitez.
- Blocage de la douleur et concentration modifient l'esprit pour le combat.
- Blinding pulse et vertigo pulse aveuglent vos ennemis ou les forcent à vomir de manière incontrôlée.
- Neuroquake surcharge chaque être conscient sur la carte d'une énorme vague d'énergie psychique.
- Berserk, berserk pulse et manhunter pulse rendent les gens et les animaux momentanément fous.
- L'invisibilité empêche votre colon d'être vu lors d'approches furtives ou de fuites.
- Burden et stun ralentissent et arrêtent vos ennemis.
- Smokepop bloque la ligne de vue.
- Farskip déplace un groupe de votre peuple à travers le monde.
- Bullet shield crée une petite zone de sécurité temporaire pour attaquer ou se retirer.
- Flashstorm appelle une tempête d'éclairs.
- Waterskip arrose les feux avec de l'eau d'extinction.
- Beckon contrôle l'esprit des ennemis pour qu'ils s'approchent de vous.
- Neural heat dump déplace la chaleur neurale vers un allié pour que vous puissiez continuer à lancer des sorts.
- D'autres pouvoirs sont utiles pour la gestion de la communauté : Solar pinhole crée une source durable de lumière et de chaleur. Mot de confiance aide au recrutement. Le mot de joie rend les gens heureux. Mot d'amour induit une attraction romantique. Mot de sérénité met fin aux troubles mentaux. Le mot d'inspiration confère une énergie créative.
- Les pouvoirs psychiques nécessitent une méditation psychique. Chaque colon médite différemment, en fonction de son titre, de son histoire et de ses caractéristiques :
- Les colons titrés méditent sur leur trône selon la tradition impériale.
- Les colons tribaux méditent directement dans la nature, sur l'arbre anima lui-même ou sur des sanctuaires construits ou des pierres anciennes.
- Les colons morbides avec des traits psychopathes, cannibales ou sanguinaires se recueillent sur des tombes. C'est plus efficace lorsque la tombe contient une personne apparentée.
- Les colons ascétiques méditent sur des murs vierges.
- Les colons pyromanes se recueillent devant des sanctuaires de flammes faits de braseros, de torches et de feux de camp.
- Tout le monde peut également méditer sur des sculptures.
- Quêtes - Cette extension ajoute une grande variété de quêtes. RimWorld étant un jeu à génération d'histoires, les quêtes ne sont pas fixes comme dans les autres jeux. Au contraire, le système génère de manière procédurale des quêtes uniques à chaque nouvelle partie. Différents objectifs, ennemis, invités, récompenses, aides, menaces spéciales et conditions du monde se combinent pour créer des histoires et des défis variés et sans fin. Les donneurs de quêtes peuvent même fournir des aides spéciales au cours de la quête - par exemple, une quête peut vous demander de combattre un énorme amas de méchanoïdes, mais inclure également l'aide de cataphractaires impériaux d'élite pour rendre la bataille gagnable.
- Les quêtes vous récompenseront par des titres impériaux, de nouveaux alliés, des implants uniques, des artefacts archi-technologiques, des équipements, la bonne volonté des factions, etc.
- Les quêtes d'hospitalité impériale demandent au joueur d'accueillir un groupe d'impériaux. Les invités peuvent être blessés ou en bonne santé, alliés utiles ou fardeaux impuissants, uniques ou nombreux. Ils peuvent être chassés par des mercenaires, des pirates, des mécanoïdes, etc. Il se peut que vous deviez amener les invités à une navette de sauvetage sous le feu de l'ennemi.
- Les quêtes d'hospitalité des réfugiés présentent un groupe de voyageurs appauvris demandant de l'aide. Les résultats sont nombreux. Ils peuvent vous récompenser plus tard pour votre aide, ou vous trahir au milieu de la nuit. Un tiers peut vous proposer de les trahir. Si vous les traitez bien, ils peuvent vous proposer spontanément de vous rejoindre. Comme ils n'ont pas de faction, vous pouvez les traiter avec gentillesse ou brutalité.
- Les quêtes d'hospitalité pour les animaux vous voient prendre soin d'un groupe d'animaux frappés par la maladie ou chassés par des ennemis.
- Les quêtes d'hospitalité pour les prisonniers vous demandent de garder les prisonniers sous surveillance.
- Les quêtes de crash de navette commencent avec une navette qui s'est écrasée près de votre colonie, attaquée par des ennemis. Assemblez rapidement une défense autour de la navette et aidez ses défenseurs à repousser les attaquants tout en gardant les civils en sécurité, jusqu'à ce que la navette de secours les extraie.
- Les quêtes de monument demandent au joueur de construire un grand monument, et parfois, de le protéger des attaques.
- Les quêtes d'assauts aériens vous demandent de fournir des troupes pour l'assaut aérien d'un allié contre une faction rivale. Une navette emmène vos troupes au combat et les en extrait.
- Les quêtes de prêt de colons vous demandent d'envoyer certains de vos colons pour aider un allié, vous laissant diriger la colonie en sous-effectif.
- Les quêtes d'amas de méchanoïdes vous menacent d'installer un amas de méchanoïdes sur votre colonie, ou sur un site proche, en échange d'une récompense.
- D'autres quêtes présentent des combinaisons spéciales de raids, d'attaques d'animaux, d'infestations d'insectes, d'effets atmosphériques, de météo, et plus encore, en échange de récompenses.
- Une nouvelle quête de fin de partie vient après que vous ayez gravi les rangs de la noblesse impériale. Accueillez le Haut Stellarche impérial et ses gardes d'élite dans votre cour luxueuse, protégez-les de leurs ennemis et soyez invité à quitter le rimworld en tant qu'invité impérial d'honneur.
- Amas de mécanos - Les mécanos peuvent désormais créer des amas de mécanos, c'est-à-dire des groupes de nouveaux bâtiments mécanos qui fonctionnent ensemble pour présenter un défi tactique unique.
- Les grappes de méchas apparaissent toujours dans un état initial de dormance. Le joueur peut prendre le temps de décider et d'exécuter un plan d'attaque. Il peut ainsi passer à l'offensive, ce qui contraste avec les combats axés sur la défense dans le jeu de base. Les éléments du cluster Mech comprennent :
- Des créateurs de conditions mondiales qui empoisonnent l'air, assombrissent le ciel ou créent d'autres conditions mondiales.
- Des boucliers pour bloquer les balles ou les tirs de mortier
- Des usines pour assembler de nouveaux mécanoïdes au fil du temps.
- Des balises pour appeler des renforts.
- Des tourelles, des mortiers et des murs d'enceinte.
- Des unités de puissance instables que vous pouvez attaquer pour créer des explosions, ou voler.
- Des systèmes d'alarme de différents types.
- Des défenseurs mécanoïdes, dont le nouveau mécha sniper Pikeman.
- Les unités Gloomlight offrent une récompense supplémentaire si vous éliminez l'amas avec précision.
- Chaque amas de méchas se génère avec une disposition unique, présentant un casse-tête tactique unique. Certains d'entre eux nécessiteront un assaut frontal. D'autres peuvent être sensibles à un bombardement au mortier. Vous pourrez peut-être placer des explosifs à l'intérieur de l'amas avant de le réveiller. Quelques-uns peuvent être vaincus par un tir de sniper sur une structure critique. Il existe de nombreuses autres tactiques. Les grappes de mécas peuvent même être utilisées à votre avantage si vous parvenez à y attirer des ennemis ou des alliés indésirables.
- Technologie impériale - Cette extension ajoute une tonne de nouveaux équipements. Certains d'entre eux sont débloqués grâce à de nouvelles empreintes technologiques, qui sont des objets technologiques spéciaux acquis par des quêtes, des échanges ou des vols.
- Nouvel équipement de combat :
- Les packs de saut permettent à l'utilisateur de voler à travers le champ de bataille.
- Les épées à plasma enflamment les cibles.
- Les Zeushammers font exploser la cible avec une impulsion EMP.
- Les épées uniques coupent presque toutes les armures.
- L'armure Cataphract fournit une protection ultra lourde.
- L'armure Locust est une armure de reconnaissance avec un jump pack intégré.
- L'armure Grenadier est une armure de marine avec un lance-grenades monté sur l'épaule.
- L'armure Phoenix est une armure lourde durcie à la chaleur avec un lance-flammes intégré, pour le combat au feu en intérieur.
- Les packs Broadshield déploient un bouclier local pour la défense tactique.
- L'armure Prestige existe en version reconnaissance, marine et cataphractaire. Elle affiche le statut et améliore la projection psychique.
- Les armes Persona sont des armes de mêlée uniques avec des personnalités intégrées. S'attacher à l'une d'elles est un engagement à vie. Chacune possède des traits de personnalité individuels qui lui confèrent des pouvoirs spéciaux et des bizarreries :
- Les armes de la soif de tuer exigent du sang.
- Les pensées gentilles ou folles affectent l'humeur de l'utilisateur.
- Les armes jalouses n'aiment pas que vous utilisiez une autre arme qu'elles-mêmes.
- Les sensibilisateurs psychiques ou les brumisateurs affectent la sensibilité psychique de l'utilisateur.
- Les armes axées sur la mort donnent une concentration psychique instantanée lorsqu'elles tuent.
- Les armes de type Kill-happy ou Kill-sorrow donnent des pensées heureuses ou tristes lorsqu'elles tuent.
- Les armes indolores bloquent entièrement la douleur de l'utilisateur.
- Les armes de déplacement rapide augmentent la vitesse de déplacement.
- Les armes affamées augmentent la faim de l'utilisateur.
- Les armes de refroidissement neuronal et les armes psy-méditatives permettent d'utiliser plus rapidement le psycast.
- Les armes Freewielder ne sont pas liées et peuvent être utilisées par n'importe qui.
- De nouveaux implants corporels améliorent divers aspects de la physiologie de chacun.
- Les lames internes et les dents empoisonnées vous permettent d'avoir toujours une attaque de mêlée mortelle.
- Les bras de forage et les mains de terrain améliorent les capacités minières et agricoles.
- Les neurocalculateurs et les assistants d'apprentissage facilitent les tâches mentales.
- Les gastro-analyseurs font de meilleurs cuisiniers.
- Les immunostimulateurs, les coagulateurs et les stimulateurs de guérison protègent la santé.
- Les glandes durcissant la peau résistent aux dommages, mais elles sont assez laides.
- Les estomacs détoxifiants, les estomacs reproducteurs et les estomacs nucléaires améliorent la digestion ou en suppriment la nécessité.
- Les assistants circadiens et les demi-cycleurs circadiens réduisent le besoin de dormir.
- Les améliorations esthétiques rendent vos colons plus populaires.
- Les amplificateurs d'amour améliorent l'humeur.
- Nouvelle musique - Cette extension comprend un nouvel album complet de nouvelles musiques par Alistair Lindsay, compositeur de la bande originale de RimWorld.
- Il y a 13 nouvelles pistes d'une durée totale de 1:04:14.
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Windows
- OSWindows 7
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- Mémoire4 GB RAM
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- ProcesseurCore 2 Duo
- Mémoire4 GB RAM
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- ProcesseurCore 2 Duo
- GraphiqueShader modèle 4
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Genre
Bac à sable, Bâtiment, Bâtisseur de ville, Indie, Jeu solo, Monde ouvert, Sci-fi, SimulationPlatform
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