Rimworld - Ideology PC - DLC
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20 juil. 2021
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Ce produit comprend Rimworld - Ideology PC - DLC (jeu de base requis)
Les 3 meilleures raisons de jouer à Rimworld - Ideology PC - DLC
- Avec l'extension Ideology, chaque personne du jeu dispose d'un système de croyances.
- Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes aveugles et souterraines, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus pacifiques rustiques.
- Construisez des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie ou de magnifiques vergers
À propos de Rimworld - Ideology PC - DLC
- En quoi croyez-vous ? Avec l'extension Ideology, chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances.
- Les systèmes de croyances définissent les rôles sociaux des leaders, des guides moraux et des spécialistes des compétences. Ils invoquent des rituels allant de fêtes douces à des sacrifices brutaux. Ils orientent les préférences en matière de nourriture, de confort, d'amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent des vêtements et des tatouages différents, et donnent accès à différents bâtiments et stratégies.
- Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes aveugles et souterraines, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus pacifiques rustiques qui se lient à de curieuses créatures arboricoles.
- Vous pouvez construire des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie, ou de magnifiques vergers aux feuilles flottantes.
- Vous organiserez des rituels inoubliables - des fêtes de danse démentes au son d'une musique tonitruante, de généreux festins de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes, des cérémonies d'aveuglement, des festivités de Noël autour du sapin, de vicieux duels de gladiateurs, etc.
- Au fur et à mesure de votre montée en puissance, vous partirez à la recherche des reliques vénérées de votre système de croyance dans de nouvelles quêtes à plusieurs volets. Pénétrez dans des complexes anciens remplis de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des spacedrones abattus tout en repoussant les autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et ramenez-la dans votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de gens à vos croyances.
- Et lorsque vous aurez réussi et que vous serez en sécurité, vous pourrez chercher à transcender la réalité dans le nouveau jeu épique Archonexus.
- Plus que jamais, l'idéologie fait de votre histoire votre histoire.
- Les mèmes : Chaque système de croyance est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes fondamentaux, où chaque mème représente une idée centrale du système de croyance. En combinant les mèmes et en modifiant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété quasi infinie de systèmes de croyances différents. Les mèmes sont : La personnalité animale : Les animaux ont les mêmes droits que les humains. Éleveur : Élever des animaux est la bonne façon de faire ; élever des plantes pour les manger ne l'est pas. La douleur est une vertu : La vertu se manifeste par la souffrance de soi et des autres. L'obscurité : La lumière vive brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans l'obscurité. Tunnelier : Les humains devraient vivre sous terre, et profiter des fruits succulents des profondeurs. Connexion avec les arbres : Les arbres sont l'essence de la vie, et nous devons être près d'eux. Nudisme : Les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous être libres. Vision aveugle : Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité. Cannibale : Nous devons consommer de la chair humaine. Transhumaniste : Le progrès humain passe par la fusion avec la technologie. Pureté de la chair : Le corps humain ne doit pas être avili. Pilleur : Les forts doivent prendre aux faibles. Prosélyte : Il est de notre devoir de diffuser nos croyances. Haute vie : Les états d'esprit exotiques sont essentiels à une bonne vie. Primauté de la nature : L'homme est une tache sur la perfection de la nature. Primauté de l'homme : L'homme est le centre moral de l'univers. La suprématie de la femme : Les femmes sont le genre supérieur et doivent gouverner. Suprématie masculine : Les hommes sont le genre supérieur et doivent dominer. Suprémaciste : Notre peuple doit dominer tous les autres. Loyaliste : Nous défendons les nôtres avant les autres. Coupable : Notre peuple porte la culpabilité des âges passés. Les autres sont plus dignes. Individualiste : Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu. Collectiviste : Le rôle d'une personne est de servir la communauté.
- Préceptes : Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous voulez un contrôle fin, vous pouvez modifier et rendre aléatoires les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes concernent des questions telles que : Manger de la pâte nutritive : Ce repas peut être considéré comme dégoûtant ou efficace.
- Le cannibalisme : Certains croyants trouvent que manger de la chair humaine est odieux, d'autres ne sont pas gênés, et certains en ont envie.
- La viande d'insecte : La chair gluante des insectes peut être dégoûtante ou délectable.
- Manger des champignons : La nourriture à base de champignons, qui peut maintenant être cultivée sous terre sur du gravier fongique, est préférée par certains et détestée par d'autres.
- Utilisation d'organes : Les avis divergent sur la récolte, la vente, l'achat et la pose d'organes. Exécution : Cet acte est potentiellement mauvais au-delà de toute mesure, nécessaire, et même apprécié.
- Animal vénéré : Un certain animal est considéré comme ayant un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne faut jamais lui faire de mal, et les gens sont plus heureux avec lui dans les parages.
- Lien avec l'animal : Certains systèmes de croyance entretiennent un lien fort avec les animaux et les considèrent comme des amis.
- L'abattage des animaux : Il peut être nécessaire pour la nourriture, mais d'autres le désapprouvent fortement.
- Apostasie : Abandonner son système de croyance indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité.
- Armes autonomes : Les opinions varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer.
- Cécité : Certaines personnes pensent qu'être aveugle, c'est être moral et ne pas être aveuglé par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord.
- Psysense aveugle : Les individus aveugles ont des moyens spéciaux de se connecter à l'éther psychique.
- Modification du corps : Certains exigent des corps modifiés, tandis que d'autres les abhorrent.
- Liens affectifs : Certains pensent qu'il est bon de créer des liens personnels avec les animaux, d'autres non.
- La charité : Les systèmes de croyances charitables soulignent l'importance de la générosité et de l'aide aux autres.
- Épouses des hommes/femmes : Il existe des règles concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir.
- Amour physique : Restrictions sur la vie intime.
- Confort : Certains ne prêtent aucune attention au confort.
- Lit en dalle : Certains pensent que la bonne façon de dormir est sur une dalle froide et inconfortable.
- Cadavres : Voir les morts peut déranger les colons ou ne pas les déranger du tout.
- Consommation de drogues : Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social, ou essentielles.
- Diversité de pensée : Variable, de l'appréciation profonde à la bigoterie intense.
- Tuer des animaux innocents : De tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables.
- L'éclairage : Les personnes habituées à l'obscurité ont une préférence pour les lumières sombres.
- Combat dans l'obscurité : Certains croyants se battent mieux dans l'obscurité.
- Manger de la viande : Les colonies peuvent être strictes quant au suivi d'un régime carnivore, ou le rejeter complètement.
- Exploitation minière : Dévaliser la terre de ses ressources est un acte déplaisant.
- Vêtements masculins/féminins : les avis divergent sur les parties du corps qui doivent être couvertes.
- Douleur : souffrir et subir une douleur violente, qui fait vibrer les nerfs, est un acte moral.
- Prosélytisme : Répandre vos croyances peut être une tâche occasionnelle ou votre devoir ultime.
- Le pillage : Les forts prennent aux faibles. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
- Ranching : La bonne façon de vivre est d'élever de grands animaux pour leur viande. Les cultures n'ont pas leur place ici.
- La recherche : L'expansion des connaissances peut être insignifiante ou cruciale pour une colonie.
- Scarification : Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d'autres déplorent cette idée.
- La collection de crânes : Tous n'aiment pas collectionner les crânes et les planter sur des piques. Mais certains le font.
- L'esclavage : Les systèmes de croyances ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves.
- Petits espaces : Certaines personnes n'ont aucun problème avec les espaces claustrophobes.
- Accélérateur de sommeil : Dormir sans accélérateur serait une folie et une perte de temps.
- Biosculpture : La biosculpture est réclamée par certains croyants, alors que d'autres estiment qu'elle viole le corps.
- Inversion de l'âge : Pourquoi deviendriez-vous vieux si vous aviez le pouvoir de l'inverser ?
- Le superchargeur neuronal : Certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans avoir son cerveau constamment surchargé par la technologie.
- Coupe d'arbres : Certains peuvent être contrariés lorsque des arbres sont coupés, à des degrés divers.
- Les arbres : Les croyants veulent être entourés de nature et de grandes forêts.
- Connexion Gauranlen : Certains systèmes de croyance ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
- Armes : Il existe des préférences pour les armes. Certaines sont nobles et recherchées, d'autres sont méprisées.
- Dynamique de travail : La capacité de travail du leader est triplée.
- Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ceux-ci n'ont pas d'effets sur le jeu, mais ils donnent de la variété à l'apparence et à la sensation des différents systèmes de croyance, et aux récits que le jeu génère pour eux :
- Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
- Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme abstraits ou physiquement incarnés. Certaines peuvent être de lointains descendants de systèmes de croyances historiques. Les croyances animistes voient des esprits dans le monde qui nous entoure.
- Les croyances archaïques considèrent les machines archétypiques superintelligentes comme les véritables dieux de la réalité.
- Conversion - Les gens peuvent se convertir mutuellement à de nouvelles croyances. Vous pouvez désigner des gardiens pour convertir les prisonniers, ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral. Les gens essaieront aussi spontanément de convertir ceux qui les entourent. Ceux qui ont des croyances prosélytes le feront de manière beaucoup plus intense, ce qui peut entraîner des conflits. En fonction de leurs caractéristiques, certaines personnes sont beaucoup plus faciles à convertir que d'autres. Vous pouvez rallier tous les membres de votre colonie à un seul système de croyances, ou essayer de conserver une diversité de croyances afin de profiter des avantages de chacune d'entre elles.
- Rôles sociaux - Utilisez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles spéciaux que les croyants peuvent endosser. Le rôle de chef prononce des discours d'inspiration, améliore les alliés de combat autour d'eux, encourage à travailler plus dur et joue un rôle spécial dans certains rituels. Ils peuvent également accuser des individus de crimes et organiser des procès. Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple, et dirige de nombreux rituels, y compris les funérailles, les sacrifices, et plus encore. Il peut prêcher la santé aux malades pour accélérer la guérison, conseiller les colons tristes pour leur remonter le moral, rassurer les gens sur leurs croyances et convertir les non-croyants à leur propre système de croyances. Le rôle de spécialiste permet d'être plus efficace dans une compétence principale et de gagner une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leur compétence spécifique et n'effectuent pas d'autres tâches. Vous pouvez assigner plusieurs spécialistes.
- Rituels - Chaque système de croyance définit un ensemble de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux qui ont une variété d'impacts selon la façon dont ils sont menés. Par exemple, une fête sauvage dans une salle de danse massive avec des haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un complexe ancien rempli de butin. D'un autre côté, si vous organisez une fête dans un champ sans aucune musique, vous n'obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages.
- Les rituels fondés sur un système de croyances comprennent : Une fête dansante : Les participants dansent sur de la musique diffusée par des haut-parleurs géants, éclairés par une boule lumineuse colorée. Fête du tambour : Les percussionnistes font de la musique pendant que les autres dansent toute la nuit. Les festivals sociaux : Le leader prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser. Fête de l'arbre : Une fête sociale autour d'un arbre décoré. Cercle de brûlage : Un leader moral prononce un discours de condamnation, puis les gens brûlent un symbole détesté comme une effigie ou un drapeau. Cercle de fumée : Les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble. Festival des lanternes : les gens construisent et lâchent de magnifiques lanternes en bois qui flottent dans le ciel. Duel de gladiateurs : Des esclaves ou des prisonniers se battent sur un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes et elles seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule en sortira encore plus excitée. Sacrifice : Un chef moral tue un animal ou un prisonnier devant une foule. Festin cannibale : Les colons se rassemblent pour dévorer un succulent plateau de viande humaine. Scarification : Le guide moral intronise un nouveau croyant en le scarifiant de manière esthétique sous le regard des autres. Aveuglement : Le guide moral intronise un nouveau croyant en l'aveuglant sous le regard des autres. Funérailles : Les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir de quelqu'un qu'ils ont perdu, tandis qu'un guide moral prononce un discours.
- Certains rituels ne sont pas spécifiques à un système de croyance : Les discours des leaders : Le leader de la colonie prononce un discours enthousiaste destiné à remonter le moral des troupes. Si ses compétences sociales sont défaillantes, cela peut avoir l'effet inverse ! Procès : Le leader accuse quelqu'un de crimes odieux. L'accusateur et l'accusé plaident leur cause devant des témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales. Exécution publique : La mise à mort d'un prisonnier. Cela se passe le mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose. Connexion d'arbre : Une cérémonie majestueuse au cours de laquelle un colon se connecte à un arbre Gauranlen, ce qui lui donne la capacité de commander les dryades qui s'y trouvent.
- Un type d'arbre unique appelé arbre Gauranlen poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces arbres orange majestueux ont une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre soutient les dryades, et en retour les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre a quelques dryades attachées à lui.
- Un colon peut se connecter à un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En taillant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer son lien et acquérir la capacité d'influencer ses dryades.
- Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser en différentes castes : Transporteur : Ces aides corpulentes transporteront les choses là où elles doivent aller. Claquer : Vulnérable mais redoutable, le claquer est spécialisé dans la gestion des dégâts. Peau d'écorce : Lent mais résistant, le barkskin absorbe les coups pour vos autres combattants. Fabricant de bois : Produit du bois au fil du temps. Medicinemaker : Génère des herbes médicinales au fil du temps. Créateur de baies : Génère des baies au fil du temps. Gaumaker : Produit des pousses de Gauranlen pour créer de nouveaux arbres Gauranlen.
- Les croyances sont importantes. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter aux arbres Gauranlen plus efficacement et influencer les dryades plus efficacement. Seuls ceux qui respectent vraiment les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie connectée aux arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger de Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables.
- Chaque système de croyance détient des objets spéciaux en tant que reliques. Il peut s'agir d'une épée ancienne, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de tout autre objet. Embarquez dans des quêtes à plusieurs volets pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez.
- La chasse à la relique implique plusieurs types de quêtes pour trouver la relique :
- Des quêtes complexes anciennes vous emmènent dans des ruines oubliées depuis longtemps et contenant des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peut vous attendre - des soldats endormis, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables ou des pirates qui vous ont suivi sur le site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez.
- Les quêtes de Spacedrone commencent par l'atterrissage d'un Spacedrone à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord le pirater ! Construis des défenses sur place pour te protéger des autres chasseurs de trésors pendant que tu extrais les informations.
- Les quêtes du terminal vénéré concernent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Ils vous permettront de le visiter, mais si vous tentez de le pirater, les habitants attaqueront. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez pacifiquement et essayez d'entrer par effraction. C'est votre choix.
- Une fois que vous avez trouvé le temple antique qui détient la relique, vous pouvez vous y rendre et vous en emparer lors d'un raid audacieux en évitant et en déjouant divers systèmes de sécurité. Ramenez-la chez vous et installez-la dans un reliquaire. La relique vous aidera à convertir les autres à vos croyances et attirera également des pèlerins qui apporteront des cadeaux.
- Ideology ajoute également quelques nouvelles quêtes non liées aux reliques.
- Les quêtes de butin de complexes antiques vous voient faire des raids sur des complexes antiques remplis de butin, soit dans une navette, soit en voyageant dans une caravane. Ces complexes anciens n'ont pas pour but de trouver une relique, mais seulement de s'enrichir. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir les unes avec les autres et même être utiles - Vous pouvez réveiller intentionnellement des soldats anciens endormis pour aider à combattre les pirates qui vous ont suivi jusqu'au complexe, ou allumer un nœud de carburant ancien pour brûler les insectes géants qui nichent dans la pièce voisine. Cela peut devenir assez fou - c'est RimWorld, après tout.
- De nouveaux campements temporaires s'installeront près de votre colonie. Ces petites communautés sont peu défendues et ne sont souvent pas associées à une faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous souhaitez devenir vous-même un pillard. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce type d'attaque soit mené régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements vont des fermes aux sites d'exploitation forestière, en passant par les mines et les pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin.
- Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les, et ils vous récompenseront peut-être plus tard. Vous pouvez aussi choisir de les trahir et de les réduire en esclavage, de les recruter, de les vendre, ou n'importe quoi d'autre. Les croyances comptent - si vos croyances sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux lorsque vous prendrez soin des voyageurs nécessiteux.
- Les systèmes de croyances permettent de débloquer de nouveaux bâtiments.
- Beaucoup de ces bâtiments sont utilisés pour soutenir des rituels. En voici quelques-uns :
- Autel : Les plateformes traditionnelles utilisées dans les rituels. Elles sont le centre de votre salle de rituel.
- Idéogramme : Symboles arcaniques sur le sol qui sont utilisés dans les rituels.
- Lutrin : Donnez à vos rituels un aspect formel avec ce pupitre incliné. En avoir un à proximité permet de prolonger la durée des effets positifs de certains rituels.
- Bancs : Bancs simples sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel.
- Coussin pour s'agenouiller : Coussins sur lesquels les personnes s'agenouillent pendant les rituels.
- Tapis à genoux : Tapis sur lequel les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels.
- Tambour : Les batteurs peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes.
- Boule lumineuse : Elle tourne et change de couleur ! Cette boule amplifie vraiment vos soirées dansantes.
- Haut-parleur : Monte le son ! Plus tu en ajoutes, plus les soirées dansantes deviennent intenses.
- Arbre de Noël : Ses jolies lumières et ses ornements sont indispensables pour de joyeuses fêtes.
- Pyre : Créez une tour de flammes en allumant cette structure en rondins.
- Drapeau sacrificiel : Pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez dans ce brûlage symbolique.
- Effigie : Mettez le feu à des sculptures de forme humaine et regardez-les brûler.
- Plateau cannibale : Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un effroyable festin de chair humaine.
- Brûlot : Enflammez-le pour qu'un nuage de fumée remplisse la pièce. Sanctuaire d'encens : Allumez ces récipients d'encens pour que se dégage une agréable fumée.
- Les systèmes de croyance débloquent également de nouveaux objets à construire qui ont des fonctions spécifiques :
- Autobongs : Produit passivement un nuage de fumée pour tout le monde autour. Associé au culte de la drogue.
- Lampes sombres et torches sombres : Pour ceux qui fuient la lumière, elles fournissent une douce illumination.
- Lits de dalles : Pour les colons dont les croyances évitent le confort physique, dormir sur ces lits est noble.
- Accélérateurs de sommeil : Accélèrent le sommeil au prix de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes en veulent.
- Des pods de biosculpture : Inverser le vieillissement et guérir les cicatrices. Essentiel pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair.
- Superchargeurs neuronaux : Surcharge la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes les veulent.
- Cages à gibet : Afficher le cadavre d'un ennemi vaincu pour effrayer tous ceux qui le voient. Les agresseurs les désirent.
- Des pots de bonsaï : Les adorateurs d'arbres peuvent avoir leur dose d'arbres même à l'intérieur.
- Chaque système de croyance est associé à des styles esthétiques différents. Les styles affectent l'apparence de nombreuses choses - rituels, meubles, sols, vêtements et art. Vos colons apprécieront d'être entourés de choses qui correspondent aux styles de leur système de croyance, et certains pourront rejeter les styles des autres croyances.
- Les styles sont les suivants :Rustique : le style maison de campagne et ranch. Totemique : Un look d'inspiration tribale. Spikecore : Le look pirate de l'espace. Morbide : L'imagerie du crâne et de la mort pour les cultes sombres. Techist : Des motifs technologiques partout - circuits et hexagones. Animalier : Des motifs animaliers. Hindouiste : Descendant de l'ancienne imagerie hindoue. Chrétien : Descendant de l'imagerie chrétienne ancienne. Islamique : Descendant de l'ancienne imagerie islamique. Bouddhiste : Descendant de l'ancienne imagerie bouddhiste.
- Un système de croyance peut mélanger plusieurs de ces éléments. Créez les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez.
- Les styles affectent les vêtements de nombreuses façons. Les croyants animalistes peuvent donner à leurs casques d'armure de reconnaissance la forme de visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs morbides de la mort utiliseront des casques à tête de mort. Les pirates "spikecore" porteront des gabarits avec des épaulettes à pointes. Il existe de très nombreuses variations visuelles, si bien que chaque colonie s'habillera différemment.
- Les styles affectent également les œuvres d'art produites par votre colonie. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyance de leurs créateurs.
- Certains styles s'accompagnent également de sols spécifiques : Des tuiles et des tapis morbides avec des crânes d'horreur. Des tuiles et des plaques spikecore. Des dalles et des plaques totémiques. Tapis et dalles Hex pour un look techno. Tapis Mindbend pour ceux qui cherchent des esprits dans la fumée.
- Les styles s'expriment également dans de nouveaux revêtements de sol décoratifs : Des étoiles de sol en forme de pics pour votre arène de gladiateurs. Des tapis rustiques pour un look fermier. Des dalles morbides, totémiques et animalistes pour les points centraux de la colonie.
- Au-delà des styles, les systèmes de croyance peuvent inciter les gens à porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent également être spécifiques à certains rôles sociaux - un prêtre ou un chef moral peut avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale.
- L'idéologie comprend une variété de nouveaux articles vestimentaires que les croyants pourraient vouloir : Casquettes d'autorité : Améliorent la capacité à supprimer les esclaves. Chapeaux de queue : Pour un look de plein air. Burkas : Couverture complète du corps. Flophats : Couvre-chef décontracté. Slicecaps : Couvre-chef de haute technologie. Shadecones : Faites bonne figure au soleil. Masques à visages : Couvre entièrement le visage. Couronnes de torture : Ajoute de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir. Robes : Pour un look solennel. Couvre-chefs et bandeaux : Les couvre-chefs traditionnels.
- Les colons veulent aussi de nouveaux tatouages, barbes et coiffures liés à leurs croyances. Ils peuvent se rendre dans une station de stylisme pour recolorer leurs vêtements à l'aide de teintures récoltées dans la nouvelle récolte de tinctoria, changer de tatouage ou relooker leur barbe et leurs cheveux.
- Vous pouvez asservir des prisonniers ou acheter des esclaves à des marchands. Les esclaves travailleront sur la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite.
- Chaque système de croyance a une attitude envers l'esclavage - certains trouvent cette pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent des esclaves dans le cadre de leurs croyances.
- Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention, les esclaves se rebelleront s'ils en ont l'occasion ou s'ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent supprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures telles que des statues de terreur et des cages à gibet pour supprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également faire porter aux esclaves des colliers spéciaux et des sangles corporelles pour les garder sous contrôle.
- Lorsque votre colonie s'enrichit, vous avez la possibilité de la vendre et de repartir à zéro avec vos colons et animaux préférés. En retour, vous recevrez un morceau d'une carte qui mène à l'archontexus, un conduit par lequel une ancienne superintelligence de machine affecterait le monde physique.
- Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez avec les colons et les animaux que vous avez sélectionnés. Vous pouvez conserver vos personnages préférés tout en vous installant dans une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique.
- Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d'une ancienne structure archotech dont l'influence psychique augmente. Étudiez chaque structure pour débloquer d'autres éléments de la carte. En débloquant trois pièces, vous pourrez localiser l'archonte lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique grâce à l'esprit du dieu machine.
- Profitez du générique de fin sur une nouvelle chanson épique d'Alistair Lindsay.
- Texte
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- Non 1. -63%Dark Souls Remastered PCPrix Spécial 16,79 $US RRP 45,49 $US
- Non 2. -84%Sea of Thieves: 2024 Edition Xbox One / Xbox Series X|S / PCPrix Spécial 10,39 $US RRP 64,99 $US
- Non 3. -62%Cult of the Lamb PCPrix Spécial 9,69 $US RRP 25,29 $US
- Non 4. -56%Ready or Not PCPrix Spécial 25,99 $US RRP 58,49 $US
- Non 5. -77%Red Dead Redemption 2 PC - Rockstar Games LauncherPrix Spécial 18,19 $US RRP 77,99 $US
- Non 6. -33%SILENT HILL 2 PCPrix Spécial 51,99 $US RRP 77,99 $US
- Non 7. -63%7 Days to Die PCPrix Spécial 18,19 $US RRP 49,39 $US
- Non 8. -30%DLCThe Sims 4 Life and Death PC - DLCPrix Spécial 29,89 $US RRP 42,89 $US
- Non 9. -65%Minecraft: Java & Bedrock Edition PC (WW)Prix Spécial 11,39 $US RRP 32,49 $US
Prix Spécial 18,29 $US RRP 20,09 $US